代表挨拶

「ゲーム業界の礎」となるために。


私はビデオゲームが大好きで、将来はゲーム業界で働き、

自分がゲームをプレイして感じた興奮や感動、そして未来を

次の世代へと伝えていきたいと考えていました。


いくつものゲーム会社でアルバイトし、ゲーム制作のノウハウを学んだだけでなく、

素晴らしい先輩方とのご縁にも恵まれました。そこでの経験は、今でも私の大切な財産です。

その後、私は1994年7月、マトリックスを設立しました。

自分がそうしていただいたように「遊び」に真摯に向き合い、

自分なりの答えを追い求める人たちに、ゲーム制作の場を提供したい。

当時掲げたそういった理念は、今でも何ら変わっておりません。


今や、ビデオゲームは文化として認知されるまでになりました。

しかしそれは、先人たちが黎明期の頃より積み重ねてきた

数々の偉業があるからこそだと思います。

音楽や絵画が古典という歴史の存在を無視できないように、

ビデオゲームもまた過去の作品群から学ぶことは無数にあるはずです。

そういった偉業を埋もれさせないため、2016年10月に「ゲーム文化」を研究し、

その保存のための取り組みを行う組織「ゲーム文化保存研究所(IGCC)」を立ち上げました。


「過去」と「今」。私どもマトリックスは、その二つを両輪として

ゲームのおもしろさを研究、さらなる可能性を追求し、

より多くの方々に愛され、楽しんでいただける作品をこれからも作り続けてまいります。

「すべての人々を幸せにする」ための仕事を。


コンテンツ業界に就職を希望する方々は、

コンテンツのおもしろさだけでなく、作ることの楽しさをご存じなのだと思います。

自分の手がけた作品をたくさんの人に遊んでもらえることは、大変名誉で、何より心躍る体験であるのに間違いはありません。

とはいえ、当社はそこで満足すべきではないと考えます。


コンテンツには、私たちが想像する以上の力があります。

人々を驚かせ、夢中にさせ、ときには涙させることもあるほどです。

となれば、コンテンツを通して誰かを幸せにすることだって夢ではないはず、と考えています。


私たちはコンテンツの力を信じ、遊びというものを通してその可能性を今まで以上に膨らませ、

より多くの笑顔を咲かせるためにこれからも前進を続けます。



本気で真面目に創造と向き合う。

そのための環境づくりを目指して。


当社は全社員が一丸となってコンテンツ制作に向き合う、チームプレーを大切にしています。
長年、ゲームを作っていて痛感するのは、個の才能だけでは乗り越えられない局面は存在するのだ、ということです。


コンテンツの制作規模は年々大きくなっていき、

今では何十人、ときには何百人ものスタッフがチームを組んで取り組むのが当たり前になってきました。

そのため、男女の区別もなく、一人ひとりが本気で真面目に、ときには生みの苦しみを味わいながらも、

その傾けた情熱がきちんとチームとして機能するような組織づくりを目標としてきました。


しかし、だからといって個というものをないがしろにしているわけではありません。
たとえば、希望の職種でエントリーしていただきますので、入社時に望まぬ部署に配属されることはありません。
また、出産のために職場を一時的に離れたとしても、再び戻ってきていただける環境を整えています。

そういった安心感もまた、コンテンツ制作にとって大切なことだと考えているからです。


個があってこそのチーム、誰かの苦手を自分の得意で補ってゆく――それはまるで、RPGのパーティのようでもあります。

個を否定せず、尊重しながらも立場や個性、年齢や性別を超え、束ね、ひとつの大きな力に変える場所。

それが私たちの目指す会社です。

1966年東京都生まれ。高校生の時にゲーム業界へ飛び込み、ゲーム雑誌の編集者、ゲームデバッガー、ゲームプランナーなど数々の職種を経験後、仲間3人と共に1994年にマトリックスを設立、代表取締役に就任。趣味はゲーム・パチンコなどの電子遊戯全般、園芸、果物狩り。
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